Portafolio

Imbuimos nuestra calidad en cada uno de los proyectos en los que trabajamos

El Tablero de Otto – Hobby Store

Mi primer emprendimiento, un hobby store. El proyecto empezó buscando la propuesta de valor frente a la competencia actual en Lima. Mi afición por el juego de cartas Magic me llevo a abrir este negocio que fue creciendo e incluyendo más juegos en la oferta.

Problema a resolver y objetivos

Hacía falta un lugar para jugar TCG que cumpla con algunos requerimientos mínimos en la zona de Lima Tradicional (Pueblo Libre, San Miguel, Magdalena, Jesús María, San Borja, Miraflores, Surco, San Isidro):

  • Un lugar más cercano a sus casas.
  • Jugar formatos que no involucren una alta inversión.
  • La experiencia en las tiendas más cercanas (Centro Cívico y C.C Arenales) no era la mejor.
  • Un lugar espacioso y cómodo donde jugar (buenas mesas y sillas)

Mi gran objetivo es hacer crecer la comunidad de jugadores de Magic.

Resumen del proceso y técnicas que utilicé

El proyecto estuvo faseado de la siguiente forma:

Fase I: Discovery de la propuesta de valor

En esta etapa hice desktop research y visité a las tiendas de la competencia para observar lo que ofrecen y también comprando para tener la experiencia completa de primera mano

Fase II: Branding y Definición de Usuario

En esta etapa definimos los arquetipos de usuario para poder crear la marca basándose en los atributos que son más valorados por ellos.

Fase III: Diseño de Servicios

Cada arquetipo tiene una necesidad distinta por lo que diseñamos la experiencia y productos para cada uno de ellos

Fase IV: Creación de Comunidad

Para aumentar el engagement con los jugadores creamos comunidad para cada arquetipo de jugador.

Fase de descubrimiento

Necesitaba saber cómo estaba el mercado y cuales eran los dolores y necesidades de los usuarios para poder crear la propuesta de valor. Para esta labor use las siguientes técnicas de investigación:

  • Desktop Research: Para saber el ecosistema digital al que me iba a unir.
  • Observación contextual: Visitaba a la competencia para analizar los servicios que brindaban y como trataban a los clientes.
  • Mystery Shopper: Iba a comprar o jugar los torneos de las tiendas que visitaba para evaluar la calidad del servicio en persona.
  • Entrevistas a profundidad: Para validar el concepto de lo que iba a crear le hice unas entrevistas a algunos jugadores de cada arquetipo.

Hallazgos

Durante la fase de descubrimiento encontramos 4 arquetipos de jugador. Cada uno de ellos con necesidades y motivaciones distintas:

  • Jugadores semiprofesionales: Les interesa participar en torneos importantes que le sumen puntos para clasificar a eventos internacionales. Su compromiso con el juego es alto, sin embargo, solo compran productos de ticket bajo como fundas protectoras.
  • Jugadores competitivos: Les interesa participar solo en torneos en los que les atraiga el premio. Además, solo participan si es que ven posibilidades de obtener cualquier tipo de premio.
  • Jugadores amateurs: Les interesa el juego como un pasatiempo, su compromiso es alto, pero no desean competir. Suelen jugar formatos en los que no se es tan agresivo con los otros jugadores. Además, buscan ampliar su colección por lo que están bastante interesados en los productos de ticket más alto.
  • Jugadores nuevos: Les interesa este tipo de juegos y quieren aprender más sin hacer una fuerte inversión de dinero hasta que ya sepan que es lo que hay que comprar.

Proceso de diseño

Llegar a tener el formato para los eventos fue un proceso de prueba y error. Así que, empezamos con las pruebas de torneos en distintos formatos y costos para que sea atractivo al tipo de jugador al que era dirigido hasta que llegué a terminar de darle forma a cada tipo de evento.

El foco estaba en los jugadores amateur y los nuevos ya que los semiprofesionales y competitivos solo están interesados en torneos que permitan una clasificación a eventos internacionales. Los jugadores mas experimentados ya conocen la mecánica y por lo general se quedan por la experiencia en la tienda (más allá de que pierdan o ganen en los torneos) pero a los jugadores nuevos había que guiarlos en su crecimiento como jugador.

Para los nuevos empezamos haciendo talleres para que aprendan a jugar para que conozcan a otras personas y el plus era que les regalábamos pequeños accesorios que se necesitan para jugar. Además de una buena atención amable, y un soporte de reglas de juego para que sigan aprendiendo.

Para los jugadores experimentados, empezamos a hacer eventos con mejores premios, ya que este es el principal atractivo para ellos. También empezamos a hacer transmisiones en vivo de la etapa eliminatoria de los torneos con clasificación a algún evento internacional para captar la atención de los jugadores que no van a ningún hobby store.

Para mantener unidos y cerrar la experiencia creamos los grupos de whatsapp para los distintos arquetipos en donde hacíamos anuncios de nuevos eventos. También creamos grupos de Facebook en donde se podían intercambiar cantar. Todo esto sumaba a completar la experiencia que queríamos ofrecer.

Solución

Hallar la motivación para que los usuarios se animen a dejar la comodidad de sus casas para ir a jugar a un local no fue fácil. Ya que el tiempo que pasarían en el local no es corto. Además, la mayor parte del tiempo la pasarían sentados. Por lo que planteé lo siguiente:

  • Eventos para cada arquetipo de jugador.
  • Un sistema de puntos y premios.
  • Una comunidad digital para reforzar la pertenencia a un grupo

Impacto de la solución

El impacto en los usuarios fue bastante bueno, ya que, cada vez nos pedían más eventos. La tienda se llegó a consolidar como las mejores del mercado. Desde la perspectiva de negocio, las ventas fueron creciendo. La asistencia a los eventos también.

Conocí a otros negocios similares que se sumaron a mi objetivo de hacer crecer la comunidad de jugadores. Es una experiencia gratificante hacer esto por mi hobby favorito.

Client
El Tablero de Otto